رویکرد معماری طراحی سطح

قیمت 16,000 تومان

خرید محصول توسط کلیه کارت های شتاب امکان پذیر است و بلافاصله پس از خرید، لینک دانلود محصول در اختیار شما قرار خواهد گرفت.
کتاب “رویکرد معماری طراحی سطح” توسط یک توسعه‌دهنده بازی و استاد آموزش‌دیده در معماری نوشته شده است و یکی از اولین کتاب‌هایی است که نظریه طراحی معماری و فضایی را با رشته طراحی سطح، ادغام می‌کند.
این کتاب اصول طراحی سطح را ازطریق محتوا و تاریخچه معماری کاوش می‌کند و اطلاعات مفیدی برای دانشگاهیان و متخصصان توسعه بازی، فراهم می‌کند.
کتاب پیش رو، تکنیک‌ها و نظریه‌های معماری را برای طراحان سطح فراهم می‌کند تا در کار خود از آن‌ها استفاده کنند.
سال انتشار: 2014  |  تعداد صفحات: 469  |  حجم فایل: 16.43 مگابایت  |  زبان: انگلیسی
An Architectural Approach to Level Design
نویسنده:
Christopher W. Totten
ناشر:
A K Peters/CRC Press
ISBN10:
1466585412
ISBN13:
9781466585416

 

عناوین مرتبط:


Explore Level Design through the Lens of Architectural and Spatial Experience Theory Written by a game developer and professor trained in architecture, An Architectural Approach to Level Design is one of the first books to integrate architectural and spatial design theory with the field of level design. It explores the principles of level design through the context and history of architecture, providing information useful to both academics and game development professionals. Understand Spatial Design Principles for Game Levels in 2D, 3D, and Multiplayer Applications The book presents architectural techniques and theories for level designers to use in their own work. The author connects architecture and level design in different ways that address the practical elements of how designers construct space and the experiential elements of how and why humans interact with this space. Throughout the text, readers learn skills for spatial layout, evoking emotion through gamespaces, and creating better levels through architectural theory. Create Meaningful User Experiences in Your Games Bringing together topics in game design and architecture, this book helps designers create better spaces for their games. Software independent, the book discusses tools and techniques that designers can use in crafting their interactive worlds.