هوش مصنوعی برای بازی های کامپیوتری

قیمت 16,000 تومان

خرید محصول توسط کلیه کارت های شتاب امکان پذیر است و بلافاصله پس از خرید، لینک دانلود محصول در اختیار شما قرار خواهد گرفت.
این کتاب برخی از نتایج علمی مربوطه در زمینه‌ی هوش مصنوعی بازی را منتشر کرده است. کتاب به شرح و تفصیل نتایج اصلی 10 سال گذشته در دانشگاه، در رابطه با تمام جنبه‌های هوش مصنوعی برای بازی ازجمله مسیریابی، تصمیم‌گیری و یادگیری می‌پردازد. مضمون کلی کتاب پوشش روش‌هایی برای تسهیل انعطاف‌پذیری در ساخت بازی است .
این کتاب درمورد مسیریابی، تکنیک‌هایی برای پیاده‌سازی روش‌های جستجوی بلادرنگ ارائه می‌دهد که از طریق هوش‌مصنوعی نتایج آن بهبود می‌یابد و درمورد تصمیم‌گیری به توصیف روش‌های جدیدی برای نوشتن ابزارها می‌پردازد که ساخت نرم‌افزار کنترل رفتار با الگوهای استفاده‌ی مجدد یا واقعی را برای طراحان بازی آسان می‌کند.
سال انتشار: 2011  |  تعداد صفحات: 212  |  حجم فایل: 2.85 مگابایت  |  زبان: انگلیسی
Artificial Intelligence for Computer Games
نویسنده:
Pedro Antonio Gonzalez-Calero, Marco Antonio Gómez-Martín
ناشر:
Springer
ISBN10:
144198187X
ISBN13:
9781441981875

 

عناوین مرتبط:


The book presents some of the most relevant results from academia in the area of Artificial Intelligence for games. It emphasizes well theoretically supported work supported by developed prototypes, which should lead into integration of academic AI techniques into current electronic entertainment games. The book elaborates on the main results produced in Academia within the last 10 years regarding all aspects of Artificial Intelligence for games, including pathfinding, decision making, and learning. A general theme of the book is the coverage of techniques for facilitating the construction of flexible not prescripted AI for agents in games. Regarding pathfinding, the book includes new techniques for implementing real-time search methods that improve the results obtained through AI, as well as techniques for learning pathfinding behavior by observing actual players. Regarding decision making, the book describes new techniques for authoring tools that facilitate the construction by game designers (typically nonprogrammers) of behavior controlling software, by reusing patterns or actual cases of past behavior. Additionally, the book will cover a number of approaches proposed for extending the essentially pre-scripted nature of current commercial videogames AI into a more interactive form of narrative, where the story emerges from the interaction with the player. Some of those approaches rely on a layered architecture for the character AI, including beliefs, intentions and emotions, taking ideas from research on agent systems. The book also includes chapters on techniques for automatically or semiautomatically learning complex behavior from recorded traces of human or automatic players using different combinations of reinforcement learning, case-based reasoning, neural networks and genetic algorithms.